“騰訊命門在游戲,年末版號( 2022 年 12 月 28 核發(fā)的版號)總算讓騰訊游戲緩過來了。”一位券商分析師向虎嗅表示,版號這一*困境得到改善之后,騰訊營收或?qū)⒅鼗卦鲩L快車道。
2022 年 12 月 28 日國家新聞出版署下發(fā) 128 個游戲版號。與以往不同,本輪版號含 44 個進口版號,是凍結近一年半后首次恢復核發(fā);其次,騰訊本輪斬獲頗豐——不僅《無畏契約》《重生邊緣》兩款重磅產(chǎn)品國內(nèi)版號獲批,還將《寶可夢大集結》《大航海時代:海上霸主》《命運方舟》版號一并拿下。
值得一提的是,自 2022 年 4 月國內(nèi)版號“解凍”,4 月~ 12 月核發(fā)數(shù)量分別為 45 個、60 個、67 個、69 個、73 個、70 個、84+44 個( 5 月、10 月無新版號),而騰訊、網(wǎng)易連續(xù)四輪“顆粒無收”,版號真空期長達一年( 2021 年 7 月~ 2022 年 8 月),急得馬化騰在 2022 年末內(nèi)部員工大會上說:“ IEG (互動娛樂事業(yè)群)都憋了一年,嗷嗷叫,等著往上沖。”
對此,游戲分析師喵羽向虎嗅表示,2022 年末版號下發(fā)是游戲行業(yè)真正“松綁”的信號:
首先,騰訊作為游戲行業(yè)風向標,本輪將多個版號收入囊中無疑是利好信號——要知道,此前數(shù)輪騰訊只盼到兩款“雞肋”,一是科普手游《健康保衛(wèi)戰(zhàn)》,一是經(jīng)典 FC 改編的《合金彈頭:覺醒》;
其次,本輪涵蓋知名射擊 IP 及女性向版號,前者如《無畏契約》《火力蘇打》,后者如《螺旋圓舞曲 2-薔薇戰(zhàn)爭》《花開易夢閣》,打破版署卡 FPS(射擊游戲)、女性向的傳聞,力證過審的多樣性;
最后,本輪版號含多款美韓 IP,說明限韓令“破冰”、中 美文化交流有了新進展。
“版號政策正常化和可預期,資本會重新將目光聚焦于游戲行業(yè)。這不僅利于板塊修復也將是游戲股迎來中長線配置的拐點。”一位互聯(lián)網(wǎng)分析師向虎嗅表示,持續(xù)看好游戲股接下來的市場表現(xiàn)。
馬化騰為何替騰訊游戲焦慮?
原本,2020 ~ 2021 上半年全球資本搶投游戲盛況*,僅以 2021 上半年為例,全球游戲投資并購及公開發(fā)行資金數(shù)額約等于 2020 全年的兩倍,EA、Epic Games、Embracer 等國際大廠均在高調(diào)“掃貨”;烈火烹油的資本使得賽道整體處于升溫狀態(tài),一位投資人曾對虎嗅表示,有團隊靠一款產(chǎn)品飆至近 10 億元估值。
然而,自 2021 年 8 月國內(nèi)版號停擺,游戲市場驟然入冬,騰訊的“焦慮”與日俱增:騰訊游戲的勢能主要基于流量和資本,當監(jiān)管開始強調(diào)產(chǎn)業(yè)互聯(lián)網(wǎng)的推進與建設時,反壟斷持續(xù)深化與游戲低氣壓逼得騰訊不得不重組營收結構,其長期建立的“確定性”也在疫情、監(jiān)管(針對游戲、內(nèi)容、金融科技的監(jiān)管)、經(jīng)濟下行多方?jīng)_擊下松動。
面對如此嚴峻的形勢,騰訊高管在 2022Q3 財報電話會議上表示:“目前,存在未成年人保護措施嚴格、版號獲取困難兩大逆風因素;整體宏觀環(huán)境充滿調(diào)整,確實會影響業(yè)務發(fā)展。”
先聊聊未成年保護難題。2021 年 8 月下發(fā)的《關于進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網(wǎng)絡游戲的通知》為游戲劃定了“*紅線”,虎嗅與數(shù)位游戲從業(yè)者溝通發(fā)現(xiàn):國家未保政策對游戲公司收入方面影響有限,卻對游戲活躍度影響不小。
一位游戲制作人向虎嗅分析:“國內(nèi)游戲商業(yè)策略傾向增加收入,未成年人缺乏持續(xù)氪金能力,所以大部分游戲商業(yè)策略均以成年人為主,這一策略在國家出臺未保政策前后并無變化;不過,未成年人更樂于嘗試新游戲,而成年用戶游戲偏好固化,所以未保會影響游戲 DAU。”

由此可見,版號顯然比未保更棘手?;⑿岵殚啺l(fā)現(xiàn),2018 ~ 2022 年中國版號核發(fā)總量分別為 2105 個、1570 個、1405 個、755 個、512 個,數(shù)量逐年減少;其中,進口版號核發(fā)數(shù)量分別為 50 個、185 個、97 個、78 個、44 個,亦呈下降趨勢。
于是,在總量調(diào)控大背景下,版號稀缺使國內(nèi)游戲廠商生存境況越發(fā)逼仄——尤其對騰訊而言,版號驟減意味著“待產(chǎn)”游戲會受到不同程度積壓,甚至對其業(yè)務產(chǎn)生根本性影響。
虎嗅梳理發(fā)現(xiàn), 2021 年騰訊共關停 46 款游戲,涵蓋 RPG(角色扮演)、SLG(策略游戲)、FPS 等品類,2022 年騰訊關停亦超過 30 款游戲;與之形成鮮明對比的是,2022 上半年騰訊僅上線 9 款游戲。
游戲名稱上線時間游戲類型《璀璨星途》2022年1月13日女性向卡牌《真·三國*霸》2022年1月20日ARPG《延禧攻略之鳳凰于飛》2022年2月15日女性向歷史養(yǎng)成《玄中記》2022年2月18日MMORPG《臥龍吟2》2022年2月22日SLG《重返帝國》2022年3月29日SLG《諾亞之心》2022年4月13日MMORPG《黑色沙漠》2022年4月26日MMORPG《全民大灌籃》2022年6月10日卡通競技籃球手游
2022 上半年騰訊上線 9 款游戲
“《原神》的沖擊并未讓騰訊游戲一頭扎進二次元,而是推動 IEG 越發(fā)重視開發(fā)的游戲質(zhì)量,在游戲表現(xiàn)力、游戲產(chǎn)品力上下功夫做精品,而不是像以前那樣純粹追 DAU、下載量。”一位游戲發(fā)行商務向虎嗅分析道。
這一判斷與馬化騰的意志不謀而合,“所以(騰訊游戲)一定要聚焦精品,不要浪費任何一個版號的機會”;與之呼應,騰訊集團高級副總裁馬曉軼亦公開表示,騰訊游戲寄希望于賦予工作室更高的自由度來沖擊更高質(zhì)量的作品。
事實上,騰訊游戲近年來已著手精細化運營,試圖脫離快速變現(xiàn)轉(zhuǎn)而拉攏長期玩家。例如,《*榮耀》迭代不局限于游戲玩法,而是從世界觀、劇情、賽事多維度將其打造成超級 IP,甚至鼓勵玩家自發(fā)舉辦賽事。
然而,2022 年《*榮耀》《和平精英》均出現(xiàn)收入下滑,騰訊遲遲未找到新現(xiàn)象級游戲接棒,這自然加深了馬化騰之于游戲業(yè)務的焦慮。
不乏游戲從業(yè)者認為,深層次原因在于騰訊游戲“執(zhí)行力變形”——騰訊找準幾個前景廣闊的游戲品類后,大量新品擠入這些賽道“賭爆款”,尤其在 MOBA 和 FPS 站穩(wěn)腳跟后,騰訊游戲缺乏動力切入新品類,更多是占位投資,從而使自身游戲業(yè)務陷入了重復賽馬與左右互博。

2021 上半年騰訊 52 筆投資中不同游戲類型分布
“重力”其實更多來源于騰訊高層。虎嗅了解到,騰訊游戲立項高度自制、自負盈虧(騰訊財務危機感較重),只要工作室保證收益*化,總辦不會干涉研發(fā),這導致騰訊即便有足夠資本投入新品類,但優(yōu)先考慮商業(yè)化的慣性會從源頭扼殺這樣的“冒險”。
“從結果看,騰訊上線的游戲極少會虧損,表現(xiàn)不好的游戲也能盈虧平衡,因為騰訊不會輕易花幾億元去投不確定的方向,最差投資額虧損完業(yè)務也會被調(diào)整,可見騰訊自研投資偏向保守。”一位騰訊游戲研究人士向虎嗅表示。
“焦慮”正在重塑騰訊游戲
水面之下,2021 年后騰訊游戲業(yè)務邏輯正在產(chǎn)生微妙變化。
很長一段時間,騰訊盛于代理一直是外界的敘事模板。尤其《英雄聯(lián)盟》《地下城與勇士》《穿越火線》 被奉為騰訊游戲帝國崛起的“三張王牌”,但從“三張王牌”到《PUBG Mobile》騰訊游戲受到開發(fā)商“監(jiān)修權”諸多限制,難免處于被動——一般而言,騰訊想基于海外 IP開發(fā)新玩法、新素材要經(jīng)過版權方監(jiān)修才能繼續(xù)推動,原IP 衍生出的 IP 矩陣均要給版權方分成、且被劃定“權利范圍”。
“ 2021 年后騰訊游戲?qū)ψ灾鏖_發(fā)權越發(fā)重視,未來開發(fā)會給原創(chuàng) IP 研發(fā)預留空間,因為競爭激烈的開放世界領域已出現(xiàn)了自有 IP 的身影。”一位接近騰訊 IEG 的人士向虎嗅表示。
例如,《QQ 飛車》團隊在做一個 3A 賽車游戲,希望往開放世界趨勢發(fā)展;《穿越火線》團隊也在做一個大世界類型游戲。不過,“騰訊高層對開放世界缺少想法,產(chǎn)品理解主要來源于策劃,例如《天涯明月刀》自主開放世界只是提高了整體游戲感官品質(zhì),其他突破有限。”該人士說道。
上述接近騰訊 IEG 的人士還向虎嗅透漏,騰訊內(nèi)部研發(fā)時會將隊伍打散、規(guī)??刂圃诎偃艘韵拢粋€月內(nèi)做一個玩法方向 Demo、再找用戶調(diào)研、然后基于反饋進行修改。“《*榮耀》Demo 地圖為白色,只有 3 ~ 5 個英雄,其他均進行了簡化處理,先讓資深玩家去感受游戲是否可行,往復上述流程數(shù)次 2 ~ 3 個月完成一個版本;之后還需做細節(jié)性調(diào)整,如防御塔數(shù)量、英雄個數(shù)、核心操作設計,迭代 5 ~ 10 次才能最終確定核心玩法。”
窺一斑而知全豹,騰訊試圖以此提升各個工作室的研發(fā)能力:一方面,通過數(shù)據(jù)與前期市場調(diào)研盡量縮小發(fā)行風險成本,做到低風險開發(fā)的前期準備;另一方面,也能更多鍛煉研發(fā)團隊的產(chǎn)能水平。
相悖之處在于,騰訊的立項邏輯、發(fā)行邏輯并非為了服務原創(chuàng) IP 運轉(zhuǎn)。況且,很多現(xiàn)象級產(chǎn)品能后來居上的關鍵是找到“市場盲區(qū)”,騰訊如今并不具備這樣敏銳的洞察力。
以《Free Fire》為例,其之所以能走出一條由東南亞、拉美等新興市場反攻歐美成熟市場的逆襲路線,在于擊穿了中低端設備用戶,與 PUBGM 主攻的中高端設備市場形成互補——《Free Fire》能席卷巴西、印度、東南亞等市場,源于 PUBGM 在高性能手機占比低的市場跑不動,《Free Fire》便成為其在低性能手機的平替。
再將視線拉回國內(nèi),米哈游的《原神》、鷹角的《明日方舟》、莉莉絲的《萬國覺醒》、疊紙的《暖暖》系列均獲得了不俗的成績,騰訊注意力便被一些 SLG 、二次元游戲吸引。
虎嗅了解到,2021 年騰訊曾對 SLG 興趣濃厚,既是眼饞《三國志·戰(zhàn)略版》的巨大成功,也源于這個品類兼容性好于 MOBA(多人在線競技)、FPS 。“ SLG 是國內(nèi)外都十分流行的游戲類型,研發(fā)成本低、能快速上線收入變現(xiàn),且擁有更多長期玩家,缺點則是買量成本投入大,尤其《三國志·戰(zhàn)略版》將騰訊業(yè)務的預期拉的太高。”一位知情人士向虎嗅表示。
事與愿違的是,騰訊相繼推出《鴻圖之下》(2020 )、《榮耀新三國志》( 2021 )、《重返帝國》( 2022 )三款 SLG 游戲,市場表現(xiàn)均不溫不火——當然,上述三款SLG 研發(fā)投入、集團資源、買量力度遠不及《三國志·戰(zhàn)略版》,立項決策時間比外界看到早很多,可能《三國志·戰(zhàn)略版》上線時它們已處于“待產(chǎn)”狀態(tài)。
復盤《三國志·戰(zhàn)略版》的成功,*、投放策略占據(jù)了天時、地利、人和,尤其數(shù)值平衡做的好,加上營銷和投放蓄勢,玩家轉(zhuǎn)化可觀;第二、吃到了 SLG 玩家對高品質(zhì)產(chǎn)品的遷徙紅利。
況且,馬化騰在 2022 年末內(nèi)部員工大會上痛批“買量”:“真的,以后大家不要跟我說什么買量的故事,我已經(jīng)不相信這個了”——要知道,游戲推廣免不了在渠道買量,隨著國內(nèi)買量市場競爭越發(fā)激烈,刷數(shù)據(jù)、吃回扣已成為綁定客戶的慣用伎倆,而馬化騰代表著核心管理層的意志,IEG 失去買量這一有效手段后其 SLG 品類會面臨更大壓力。
尤其,現(xiàn)階段騰訊游戲仍缺乏開放世界的設計開發(fā)能力,當焦慮得不到緩解只會更加焦慮——虎嗅獲悉,2021 年 2 月騰訊 IEG 主動架構調(diào)整,動作包括:
成立獨立的國內(nèi)發(fā)行線及多個合作部,專門針對重量級合作伙伴的發(fā)行業(yè)務做深度跟進,確保“特殊”時期保住核心 CP(游戲制作商)發(fā)行成功率;
撤銷原游戲產(chǎn)品部、合作產(chǎn)品團隊及其他業(yè)務支持部門,將自主發(fā)行團隊、市場部門并入自研工作室,強化產(chǎn)品自身話語權重;
成立二次元業(yè)務部門。
針對具體自研工作室,騰訊在 2022 年 6 月進行了小范圍調(diào)整嘗試:專攻 FPS 品類的原天美 J3 工作室被拆分,新成立天美 Y1、Y2、Y3 和 G1 四個工作室;分工調(diào)整上, Y1、Y3 工作室負責《逆戰(zhàn)》《穿越火線:槍戰(zhàn)*》《使命召喚手游》等已上線 IP 后續(xù)開發(fā)、運營;Y2 工作室主攻全球化多端自研產(chǎn)品開發(fā);G1 工作室主攻全球化原創(chuàng) IP 的 3A 級產(chǎn)品。
“雖然騰訊與網(wǎng)易鏖戰(zhàn) FPS 手游時,天美 J3(《絕地求生:全軍突擊》)內(nèi)部賽馬輸給光子(《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》,已改名《和平精英》),但調(diào)整后相當于 J3 整體地位上升,應該會獲得更多資源。”一位知情人士表示。

2022 上半年中國游戲用戶七年來首次同比下降
值得一提的是,騰訊此前一直高舉高打,像《和平精英》《*榮耀》都是高 DAU、能做大 IP 的游戲,項目確定性較高。
“騰訊投資應該是拿出一部分立項預算直接投到已有成功產(chǎn)品廠商或品相較好的項目發(fā)行上了,這種做法成功概率更高、試錯成本更可控。”奇酷工場市場負責人韓放認為,以騰訊現(xiàn)在的體量,投資成功 IP 的分發(fā)、運營效率會大大提升,收益穩(wěn)定性和回報預期也更高。

2022 上半年中國游戲收入亦在同比下降
不過,純粹追求做大 DAU、下載量意味著前期可能會有負現(xiàn)金流,回報周期會被拉長;如今,國內(nèi)游戲市場用戶增長“拐點”正在顯現(xiàn),游戲市場收入增速也在放緩,騰訊游戲業(yè)務邏輯也發(fā)生了一些變化,更看重 IP 和業(yè)務協(xié)同。
騰訊試圖買下“確定性”
相對于業(yè)務端,騰訊投資顯然具備更廣闊的俯視視角。
表面上,“騰訊之于游戲好比茅臺之于白酒”,再疊加社交(QQ、微信)、文娛(騰訊視頻、閱文)勢能,護城河寬的無法顛覆,且越多基于業(yè)務、技術協(xié)同越能高效將外部資源嫁接到自身業(yè)務體系,以此在“軍備競賽”中數(shù)據(jù)反超。
事實上,騰訊消耗大量時間、精力守住自己的盤子,卻逐漸喪失了判斷用戶注意力變化的嗅覺,尤其在版號“焦慮”與反壟斷的威懾下,騰訊在游戲領域開啟了“地毯式”掃貨——僅 2020 ~ 2022 年,據(jù)虎嗅統(tǒng)計,騰訊在全球發(fā)起 142 起游戲相關投資并購:2020 年 37 起、2021 年 92 起、2022 年 13 起。
當然,這背后既有基于網(wǎng)易(《暗黑破壞神:不朽》《永劫無間》等)、米哈游(《原神》)、字節(jié)、阿里(《三國志·戰(zhàn)略版》)等競爭對手加大游戲領域投資布局的對沖;也有提前布局新銳力量防止再錯失爆款的審慎。
騰訊在游戲領域瘋狂“掃貨”的行為僅出現(xiàn)過兩次——*次是 2014 ~ 2015 年,騰訊兩年內(nèi)投資了 32 家游戲企業(yè);第二次是 2020 ~ 2022 年,騰訊三年內(nèi)在全球發(fā)起 142 起游戲相關投資并購。
虎嗅了解到,騰訊內(nèi)部自研、戰(zhàn)略、投資三個體系完全獨立,信息數(shù)據(jù)保密性特別強,“騰訊為此還制定了財務規(guī)則,在這個規(guī)則下不同體系形成了不同方向”;然而, 2021 下半年隨著監(jiān)管持續(xù)深入,騰訊游戲業(yè)務迎來強監(jiān)管,從游戲直播、游戲加速器限制到騰訊嫡系企鵝電競退市,騰訊在游戲產(chǎn)業(yè)的布局和內(nèi)容掌控力正一點點被削弱。
于是,2021 下半年以來騰訊投資邏輯從方向投資轉(zhuǎn)向產(chǎn)能投資,發(fā)行團隊考核收入,資源團隊考核利潤。騰訊囤 IP 的邏輯并不難理解:大 IP 既有核心受眾也有強認知,可以作為產(chǎn)品錨點幫助騰訊迅速做大規(guī)模(規(guī)模并非指收入規(guī)模而是高下載量、大 DAU),以延長產(chǎn)品的生命周期。
“此前騰訊負責海外投資的是 MA(騰訊戰(zhàn)投),這個團隊投資理念是戰(zhàn)略 + 財務投資,追求長期效益;2021 年反壟斷倒逼國內(nèi) CVC (互聯(lián)網(wǎng)戰(zhàn)略投資)調(diào)整生長路徑,IEG 花更多精力盯海外投資,其以拿產(chǎn)品的思路投資,更看重 IP 及戰(zhàn)略儲備。當然,涉及 IEG 的投資 MA 會與 IEG 業(yè)務部門協(xié)同做投資決策。”一位知情人士向虎嗅表示。
尤其 2022 年,國內(nèi)游戲環(huán)境急劇變化倒逼整個產(chǎn)業(yè)鏈重新審視出海的重要性,騰訊發(fā)起的 13 起游戲投資并購有 11 筆針對海外廠商——即便騰訊業(yè)務高度依賴國內(nèi)市場,但海外增長確定性強;騰訊 2022 年加碼海外布局,既是對國內(nèi)版號稀缺的焦慮分攤也是對資本市場、股東釋放的積極信號。

2022 年騰訊 13 起游戲領域投資并購
虎嗅*獲悉,騰訊游戲接下來全球化布局包括:a、從面向國內(nèi)做游戲轉(zhuǎn)為面向全球做游戲;b、騰訊海外 PC、主機團隊數(shù)千人將利用多平臺優(yōu)勢打造高品質(zhì)作品;c、加大部署成建制、成規(guī)模的本地團隊,打造研發(fā)一體化全球游戲協(xié)作體系。
“說到底游戲是創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),大如騰訊依舊不敢‘坐吃山空’;騰訊 2020 年后全球掃貨只是開始,這輪投資狂熱要到押中下一款‘*’才能緩和。”一位獨立游戲人感慨道。


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