原本在一眾踏入游戲行業(yè)的互聯(lián)網(wǎng)公司當(dāng)中,新浪不是那么引人注目。
直到前段時(shí)間,新浪游戲官方微博發(fā)布了一則招聘消息,宣布要為科幻IP《三體》招募SLG開發(fā)團(tuán)隊(duì)和制作人。早在2021年新浪就拿到了《三體》IP的歸屬,如今看到它準(zhǔn)備布局游戲研發(fā),還是有些意外。

新浪近些年在游戲行業(yè)沒做出太好的成績,也一度表現(xiàn)出要撤出競爭的模樣。2018年的一檔采訪節(jié)目上,新浪CEO曹國偉表示「我們(新浪)就是沒有做游戲的基因,這和一開始的挫折是有關(guān)系的。」「到現(xiàn)在為止,我覺得做游戲還是不行,沒辦法,不是這條命?!?/p>
新浪游戲(指現(xiàn)微博下的游戲研運(yùn)等業(yè)務(wù),不包括媒體)經(jīng)歷了業(yè)務(wù)擴(kuò)張、重組、收縮,大抵已經(jīng)被許多人遺忘。如今在新浪&微博的官網(wǎng)上,見不到關(guān)于游戲業(yè)務(wù)的介紹或者游戲研發(fā)的崗位。也是在缺乏關(guān)注的情況下,新浪游戲正在招兵買馬重返賽場(chǎng)。
01 僅有一款游戲還在運(yùn)營
新浪游戲本身業(yè)務(wù)規(guī)模相對(duì)有限,長線收益也不出彩。從2016年至今,新浪游戲在海內(nèi)外市場(chǎng)發(fā)行了17款手游。其中僅有《斗羅大陸2絕世唐門》一款游戲尚在運(yùn)營,2020年之后發(fā)行的兩款休閑向游戲都只運(yùn)營了不到半年時(shí)間。

新浪游戲最近的產(chǎn)品動(dòng)態(tài)還是去年的放置經(jīng)營類《狩獵吧!原始人》?!夺鳙C吧!原始人(Age of Caves/放置原始人)》由魂宇科技研發(fā),在2021年登陸海外。
data.ai顯示,《狩獵吧!原始人》有兩個(gè)海外版本的包體,其中由魂世界運(yùn)營的版本曾登上日本iOS免費(fèi)榜前列,付費(fèi)水平相對(duì)平庸。新浪游戲運(yùn)營的版本則未登陸日本、港澳臺(tái)等表現(xiàn)相對(duì)較好的市場(chǎng),這款游戲在國內(nèi)上線之后同樣沒有太好的成績。

MMORPG《斗羅大陸2絕世唐門》則是新浪游戲近三年在手游業(yè)務(wù)上的*一款重度游戲?!抖妨_大陸2絕世唐門》由廈門光棱網(wǎng)絡(luò)研發(fā),在2021年3月上線。游戲最高進(jìn)入iOS暢銷榜TOP30,一個(gè)月之后下滑到100名以外并持續(xù)滑落。
新浪在游戲上線初期給予了一定投入,開展了包括和小龍坎火鍋、呷哺呷哺的聯(lián)動(dòng)活動(dòng)。不過游戲在后續(xù)運(yùn)營上似乎并未投入太多,其官方賬號(hào)在社媒上的最后一次更新停留在同年6月份。

現(xiàn)在新浪游戲還儲(chǔ)備有一款卡牌RPG產(chǎn)品《吟游戰(zhàn)記》。
最早《吟游戰(zhàn)記》是一款由玩心網(wǎng)絡(luò)研發(fā)的即時(shí)卡牌對(duì)戰(zhàn)游戲。這款產(chǎn)品在2017年曝光,后續(xù)兩年分別進(jìn)行過測(cè)試、也拿到了版號(hào),但一直沒有正式上線。
直到今年年初,新浪發(fā)行《吟游戰(zhàn)記》在TapTap上正式首曝。結(jié)合網(wǎng)絡(luò)上的玩家試玩視頻,當(dāng)前這款游戲的全稱應(yīng)該為《吟游戰(zhàn)記 百眼機(jī)動(dòng)隊(duì)》。游戲畫面顯示《吟游戰(zhàn)記 百眼機(jī)動(dòng)隊(duì)》的著作權(quán)人仍是玩心網(wǎng)絡(luò),不過游戲內(nèi)容已經(jīng)發(fā)生相當(dāng)大的變動(dòng),玩法更加接近回合制類型的JRPG。
另外在2022年,新浪游戲還在海外市場(chǎng)測(cè)試了一款二次元RPG《愛麗絲秩序(Alice Order)》?!稅埯惤z秩序》由SE授權(quán),原計(jì)劃由新浪游戲、咕嚕游戲和日本SE合作開發(fā),在2018年上線,但后續(xù)合作解約。根據(jù)公開信息,后來該游戲改由麥奇互動(dòng)旗下的fairy fable制作組研發(fā),從2018年開始制作。
現(xiàn)在《愛麗絲秩序》仍有可能無望上線。據(jù)TapTap用戶透露,游戲在國內(nèi)的官方Q群已經(jīng)解散。而且在游戲進(jìn)行海外測(cè)試之前,麥奇互動(dòng)其實(shí)已經(jīng)在2021年年底決議解散。
可以說前些年新浪游戲很少有大動(dòng)作,缺乏令人眼前一亮的產(chǎn)品,手游業(yè)務(wù)始終未見有起色。
02 屢次未能跟上浪潮
過去每當(dāng)新浪游戲面對(duì)游戲行業(yè)的新浪潮的時(shí)候,基本都在扮演追趕者的角色,幾經(jīng)梳理業(yè)務(wù)之后仍沒有取得太好的成果。
20年代初的互聯(lián)網(wǎng)巨頭們一同扎進(jìn)游戲領(lǐng)域,在目睹《傳奇》的成功之后,新浪也瞧上了外來游戲。在2003年初,新浪宣布攜手韓國公司NCsoft合資成立新浪樂谷信息技術(shù)有限公司,由新浪持股51%。
在隨后兩年內(nèi),兩者合作在國內(nèi)市場(chǎng)推出了《天堂》和《天堂Ⅱ》。雙方合作并未像預(yù)期一般成功,《天堂Ⅱ》算得上是最后的高光。財(cái)報(bào)顯示,《天堂Ⅱ》在2004年Q4的日均在線用戶人數(shù)約為6.5萬人,其中在12月最高曾達(dá)到9.4萬人左右。
2004年新浪樂谷的多名高管出走,其中包括前網(wǎng)易副總裁、后任新浪樂谷執(zhí)行副總裁的楊震。在2006年5月,新浪將持有新浪樂谷的股權(quán)出售給NCsoft并獲得200萬美元收益,引進(jìn)端游的初次嘗試也告一段落。
當(dāng)時(shí)的新浪也沒有忽略自身作為門戶網(wǎng)站的屬性。2004年新浪宣布與韓國*的網(wǎng)絡(luò)門戶網(wǎng)站NerMarble的CJ Internet公司合作,聯(lián)手推出了休閑娛樂平臺(tái)新浪iGame,上線了《野菜部落》《燃燒賽車》以及其他休閑游戲。iGame也未能力挽狂瀾,原負(fù)責(zé)人王滔則在平臺(tái)上線的同一年加盟了搜狐,并帶隊(duì)研發(fā)了《天龍八部》。
短時(shí)間內(nèi)新浪沒有在游戲研運(yùn)方面再有大動(dòng)作。直到后來微博誕生,掌握流量優(yōu)勢(shì)的新浪開始留意到社交游戲的潛力。
2011年新浪宣布推出游戲平臺(tái)微游戲,包含《微城市》《三國殺》《Q將三國》等游戲產(chǎn)品。微游戲CEO徐城也是社交游戲開放商上海五分鐘的COO,推出過代表作《開心農(nóng)場(chǎng)》,在社交游戲方面有一定成功經(jīng)驗(yàn)。
作為追趕人人網(wǎng)、QQ空間的后來者,微游戲考慮到迅速起步的問題,在頭一年提出了零首付分成模式以吸引開發(fā)者入駐。同一時(shí)期新浪還和李華亮家族發(fā)起設(shè)立了炫蹤網(wǎng)絡(luò),代表作品《微城市》在一周內(nèi)獲得了100萬用戶,被視為微游戲早期的代表產(chǎn)品之一。
在頭一年,微游戲上出現(xiàn)了數(shù)款月收入百萬級(jí)別的游戲。不過在徐城看來,微游戲的成績并不太理想。他在2011年的微博游戲開發(fā)者論壇中分享道,當(dāng)時(shí)微博有一半用戶通過手機(jī)進(jìn)行訪問,但微游戲的產(chǎn)品還未利用好這個(gè)機(jī)會(huì),大多數(shù)產(chǎn)品都缺乏創(chuàng)新。
原本微游戲一度考慮過把「零分成」的政策延續(xù)下去。最終微游戲在蓄水一年之后,開始以三七分成的比例收取費(fèi)用。在同一時(shí)期,新浪旗下還有負(fù)責(zé)頁游業(yè)務(wù)的新浪玩玩在貢獻(xiàn)收入,一同推動(dòng)新浪的游戲收入上升。
從2013年的財(cái)報(bào)開始,新浪開始提及游戲相關(guān)的收入變化。游戲業(yè)務(wù)從2012年的1000多萬美元的開始逐年增長,新浪均歸因于「每個(gè)付費(fèi)用戶的月平均付費(fèi)增加」。

隨著社交鏈游戲的沒落,新浪開始準(zhǔn)備從平臺(tái)身份進(jìn)一步轉(zhuǎn)變?yōu)榘l(fā)行商,并寄希望于手游業(yè)務(wù)身上。2014年在發(fā)布財(cái)報(bào)之后,微博CFO張懌曾透露游戲收入在增值服務(wù)營收中占比40%,其中PC端游戲收入占了約88%、手游收入僅占12%左右;曹國偉則表示未來新浪游戲的增長將主要依靠手游。但業(yè)績?cè)鲩L的希望大抵落空。
2015年新浪將微游戲、新浪玩玩等業(yè)務(wù)進(jìn)行整合,把公司微游互動(dòng)作為游戲業(yè)務(wù)的主體。梳理業(yè)務(wù)后的新浪游戲開始投身手游的*代理業(yè)務(wù),發(fā)行產(chǎn)品包括《上帝之手》《櫻桃小丸子》《EVA破曉》《我叫MT世界》等。
這時(shí)候新浪游戲已經(jīng)走向業(yè)務(wù)萎縮,公司財(cái)報(bào)歸因于「授權(quán)游戲的表現(xiàn)不及預(yù)期,尤其是在PC端上」。期間新浪游戲推出過表現(xiàn)還可以的手游,例如《我叫MT世界》在架期間基本在徘徊iOS暢銷榜150~50名。即使在這款游戲推動(dòng)下,2018年新浪的游戲相關(guān)收入仍沒有明顯的回暖跡象。

根據(jù)微博的招股書,集團(tuán)在2018年預(yù)計(jì)游戲業(yè)務(wù)難以復(fù)蘇,管理層對(duì)收購若干游戲業(yè)務(wù)產(chǎn)生的商譽(yù)計(jì)提全數(shù)減值準(zhǔn)備。從2019年開始,其游戲相關(guān)收入就降到百萬美元級(jí)別,游戲業(yè)務(wù)看起來已經(jīng)日漸走向邊緣化。
03 靠收購?fù)苿?dòng)了700%的收入增長
新浪游戲的業(yè)務(wù)規(guī)模不及往日,近幾年在面對(duì)風(fēng)口的時(shí)候,都選擇了以投資收購這樣的保守方式來探索。這讓新浪游戲延續(xù)了對(duì)游戲行業(yè)的關(guān)注,也導(dǎo)致新浪始終和游戲行業(yè)保持一定距離。
投入最激進(jìn)的是收購回來的假面科技,主要用作布局社交應(yīng)用和補(bǔ)充游戲研運(yùn)。
在2020年底,微博以2.19億美元收購了假面科技68.86%股權(quán)。根據(jù)財(cái)報(bào),2020年假面科技為新浪帶來了1150萬美元收入和720萬美元凈利潤。次年這筆收購也推動(dòng)集團(tuán)的游戲相關(guān)收入從1260萬美元增長到1.01億美元,同比增長超過700%。
按照假面科技的自述,它是集團(tuán)內(nèi)為數(shù)不多保持獨(dú)立探索的子公司。假面科技旗下設(shè)有子公司上海娛公信息和上海娛公競宇等,這兩家公司發(fā)行過的游戲產(chǎn)品包括卡牌游戲《魔王與征服》(已下架)和《琉生傳》《紙片少女》等,去年還拿到《爆裂迷城》《逃出夢(mèng)夢(mèng)島》《搗蛋鬼派對(duì)》《口袋偵探》版號(hào)。
與此同時(shí),假面科技也并非完全身處游戲行業(yè)。旗下還發(fā)行過社交應(yīng)用《狼人殺》《誰是臥底》《足記》《小獨(dú)》等。旗下子公司還登記有《太空殺》《血染鐘樓》等相關(guān)商標(biāo),估計(jì)是打算夯實(shí)社交應(yīng)用業(yè)務(wù),但后續(xù)未有相應(yīng)新產(chǎn)品出現(xiàn)。

盡管這筆收購貢獻(xiàn)巨大,但實(shí)際上仍沒有達(dá)到集團(tuán)的期待。雙方在達(dá)成收購時(shí)約定,假面科技在未來兩年內(nèi)需要滿足相應(yīng)的業(yè)績條件,其創(chuàng)始人才有權(quán)獲得假面科技在這期間的未分配利潤。最終業(yè)績承諾沒有如愿達(dá)成,微博則撥回了已經(jīng)確認(rèn)的累計(jì)股權(quán)激勵(lì)成本。
另外一筆投資則是在2021年和虎牙共同參投的腦屋科技,微博持股4.6%。
腦屋科技專注于研發(fā)直播互動(dòng)游戲,其代表產(chǎn)品為《互動(dòng)派對(duì)》,直播觀眾可以通過彈幕或送禮的方式參與到游戲互動(dòng)中。2021年《互動(dòng)派對(duì)》在虎牙、B站、斗魚、快手平臺(tái)上登陸,在Miss大小姐、女流、逍遙散人、嗨氏等知名主播的加持下收獲了不少熱度。
隨后直播互動(dòng)游戲的熱度隨之回落?!痘?dòng)派對(duì)》在TapTap頁面上顯示會(huì)推出手游版本,目前尚未有新進(jìn)展。而《互動(dòng)派對(duì)》的官方公眾號(hào)則從2021年底就停止了更新。去年腦屋科技登記有《胡鬧地鐵》《胡鬧塔防》《胡鬧爬樓》,繼續(xù)推出新作。不過直播互動(dòng)游戲始終沒有像想象中一樣火爆,新浪游戲也未曾深度參與其中。
04 結(jié)語
現(xiàn)在新浪尚對(duì)游戲業(yè)務(wù)抱有期待,《三體》新作的消息釋出之后,更是表現(xiàn)出還有加碼游戲業(yè)務(wù)的打算。面對(duì)競爭激烈的游戲行業(yè),像字節(jié)跳動(dòng)這樣的互聯(lián)網(wǎng)大廠選擇了退出,而新浪則不聲不響地堅(jiān)持至今。接下來還有待取得一個(gè)令人滿意的結(jié)果。


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